Objetos de información y objetos de aprendizaje
Quienes han revisado o estudiado los aportes de Ruth Clark en la estrategia de elearning, han encontrado la dualidad que se le presenta al diseñador de contenidos educativos al tratar de establecer el nivel apropiado de granularidad dentro de su acción formativa. Intentemos abordar este tema en detalle.
Una acción formativa es una iniciativa de enseñanza aprendizaje que al traducirla a la modalidad en línea exige una estructuración y jerarquía de paquetes de contenidos multimedia. Dichos paquetes pueden ser estructurados como objetos de información o como objetos de aprendizaje. el paquete mínimo de agregación de aprendizajes es el objeto de información. Su conformación se fundamenta en la organización de recursos digitales multimedia: textos, audios, imágenes, animaciones o videos que a su vez responden a objetivos específicos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en un ambiente virtual. La pregunta siempre, es que tan pequeño debe ser un objeto de información. la respuesta es: tan pequeño que aún así asegure el logro del objetivo.
Entonces, para un desarrollador de contenidos el orden comienza con un conjunto de archivos de toda clase que al reunirlos dentro de un escenario de aprendizaje genera un efecto apropiado para el estudio. Desde la perspectiva del desarrollador debe primero desarrollar o reunir cada uno de los elementos que van a integrarse en ese escenario, luego integrarlos con una herramienta de autor a partir de diversos principios de diseño gráfico que han conformado un conjunto de buenas prácticas (colores, tipografía, diagramación, número de elementos en escena, etc), para finalmente integrar este objeto de información dentro del objeto de aprendizaje.
Podemos decir, que el objeto de aprendizaje es en definitiva un conjunto de objetos de información. El objeto de aprendizaje responde al objetivo que se espera alcanzar. Para colocar una analogía, el objeto de aprendizaje es la película, mientras que los objetos de información constituyen las escenas de dicha película. Estas escenas siguen un orden determinado, pretenden producir un efecto en quien la observa. De igual manera ocurre con los objetos de información y el objeto de aprendizaje. Hay un objetivo y una secuenciación de contenidos que conducen u orientan el aprendizaje.
Es evidente que una ventaja de esta estrategia es que la reusabilidad y mantenimiento del objeto de aprendizaje resulta mas económica para el desarrollador, por cuanto es mas fácil corregir o adaptar escenas que la la película completa. Los objetos de información aseguran la granularidad adecuada. Mientras que los objetos de aprendizaje deben asegurar que la jerarquía establecida entre cursos, temas, capítulos, unidades o módulos dentro de la estructura que sostiene todo el proceso de enseñanza-aprendizaje se despligue en «cascada» desde el chorro a la gota de agua.