E-actividades en cursos en línea
Las actividades realizadas a través de entornos virtuales son denominadas por algunos autores como e-actividades. Corresponden a las actividades destinadas al logro de los objetivos, competencias o resultados de aprendizaje, a través de diversas acciones tendientes a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
E-actividades
A través de las e-actividades los participantes ponen en juego habilidades y competencias de diversa índole, que bajo metodologías activas apoyadas por las TIC, posibilitan un aprendizaje significativo, tanto a nivel individual como grupal. La formulación, diseño e implementación de e-actividades son parte central del diseño instruccional online, pueden responder a diferentes finalidades como: la motivación inicial hacia la material; las formativas orientadas a la consecución de objetivos, competencias o resultados de aprendizaje; las evaluativas, que permiten constatar el nivel de progreso de los estudiantes.
Para que las e-actividades favorezcan el aprendizaje autónomo, se requiere que el participante asuma un rol activo en su proceso formativo, mediante el planteamiento de parte del docente de tareas que impliquen el desarrollo de estrategias de identificación y gestión del conocimiento.
El diseño de las e-actividades debe ser cuidadoso para lograr un alto nivel de implicación, motivación e interés hacia la materia, al tiempo de favorecer un aprendizaje autónomo, activo y constructivo. Entre los principales elementos de calidad en el diseño instruccional online, se encuentra el correcto diseño de la organización interna de las e- actividades. Las e-actividades se presentan en un esquema que recoge diversos elementos asociados a la organización de las actividades, como descripción, objetivo, tiempo, acciones, evaluación, producto, entre otros, consideran aspectos orientados tanto a los participantes como a los tutores.
¿Cómo opera el sistema en la acción formativa?
La base del sistema es el diseño instruccional online, que orienta un proceso formativo riguroso y de calidad. Se toman como base el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), un proceso de diseño interactivo, donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al regreso a cualquiera de las fases previas, el producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente, se complementa con elementos del modelo ASSURE y el Modelo de Kemp.
Un segundo aspecto del modelo es la comunidad de aprendizaje, concebida como un espacio donde la interacción entre participantes y participante-tutor son relevantes para la construcción social de conocimiento.
El modelo se centra en las e-actividades las cuales apelan a metodologías activas como: búsqueda y procesamiento de la información, proyectos, estudios de casos, juego de roles, la resolución de problemas y el desarrollo colaborativo de productos, discusión.
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